top of page
Denne hjemmeside er designet med hjemmesideværktøjet fra . Lav din hjemmeside i dag.Kom i gang
.com
VÆR OPMÆRKSOM
DENNE UDFORDRING IKKE ER OVERSAT FÆRDIGT ENDNU!
​
DEN BLIVER
OVERSAT UNDERVEJS!
HISTORY CHALLENGE
Det er ikke mig der har fundet på denne udfordring. Jeg har fundet reglerne på engelsk på nettet, og har besluttet mig for at oversætte dem til dansk. Du kan finde de originale regler lige her og en mere opdateret version her.
​
Dette er en form for Legacy Challenge, hvilket vil sige, at det er en udfordring, hvor det gælder om at komme igennem 10 generationer. (I denne udfordring er der dog kun tale om syv generationer.) Hver generation har et regelsæt som skal overholdes og nogle mål som skal opnås, før man må gå videre til næste generation. Dette er en meget bred challenge, og der er derfor lavet mange udgaver af den. I denne udgave følger vi syv store tidsperioder, der betragtes som syv epoker.
GENERELLE REGLER:
​
-
Alle egenskaber og stræbener skal vælges tilfældigt.
-
Til dette kan man bruge CreateARandomSim hvor du kan vælge hvilke egenskaber og stræbener den skal have mulighed for at vælge imellem.
-
​
-
Det er ikke tilladt at ændre en simmers stræben, heller ikke hvis den bliver gennemført.
-
Det eneste tidspunkt dette er tilladt, er hvis din simmer har en stræben, som ikke er tilladt i den givende epoke.​
-
​
-
I hver epoke, er det tilladt at ændre én egenskab for grunden.
-
Når du starter udfordringen, skal du give grunden en egenskab.​
-
Ved næste generation kan du vælge at ændre den nuværende, eller tilføje en ny. Det er ikke tilladt at gøre begge dele.
-
​
-
Din husholdning må ikke flytte til en anden grund, heller ikke når du kommer videre til en anden generation.
​
-
Du må ikke spille på andre simmere i verdenen, imens du spiller denne udfordring. (Se her hvordan du kan vælge at skabe et helt nyt spil).
​
-
Dine simmere kan rejse frit i den verden de bor i, men det er kun tilladt at rejse til andre verdener, hvis det kræves af udfordringen i generationen, eller hvis det er krævende for at få opfyldt en stræben.
​
-
Du kan flytte simmere ud af din husholdning til enhver tid, men disse simmere kan aldrig flytte tilbage igen, og kan ikke længere bidrage til udfordringen. Det de har bidraget med, før de flyttede, tæller stadig med i udfordringen.
-
Det er kun tilladt at flygte ægtefæller ind på grunden, men de må ikke medbringe nogle penge. Brug herved snydekoder for at fjerne de penge, de har bragt med sig.​
-
Ægtefælle der er flyttet ind er med i udfordringen, og kan bidrage til eventuelle mål i generationen.
-
​
-
Simmernes levetid skal være sat til "normal"
​
-
Simmerne må ikke blive gjort ældre, medmindre de har fødselsdag.
​
-
Genstande der kan genoplive døde simmere, ændre simmernes levetid/alder (undtagen fødselsdagskage ved fødselsdage) må aldrig bruges.
-
Det er dog tilladt at​ bønfalde Manden Med Leen.
-
​
-
De forskellige epoker har lister over hvilke objekter/møbler der kan bruges i den generation, men det er også tilladt at bruge ting fra tidligere generationer.
-
Nogle offentlige grunde skal muligvis indeholde ting, som ikke er tilladt i de givende generationer. Her kan du bare placere genstanden i et rum eller en kælder, hvor simmerne ikke kan komme ind.​
-
​
-
Det er tilladt at bygge og købe skoleprojekter, uanset hvilken generation du er i, så længe du stadig har børn eller teenagere der går i skole.
​
-
Det er tilladt at beholde alt, hvad simmerne kan lave på arbejdbænken, også selvom det muligvis går imod det der er tilladt i generationen.
-
Det er dog ikke tilladt at "kopier" disse objekter i byg. Hvis du f.eks. vil have to stole, så skal din simmer bygge to stole.​
-
​
-
Det er tilladt at flytte spøgelser ind i husholdningen, så længe det ikke er dine forfædre. Disse spøgelser må bidrage til udfordringen, hvis du var kvalificeret til det, dengang de var i live.
​
-
Det er ikke tilladt at flytte rumvæsner ind i husholdning, før du er nået til den sjette generation.
-
Hvis en simmer bliver bortført og gravid, inden dette er tilladt, skal du annullere graviditeten ved hjælp af snyd, eller sende babyen til sit hjemland, så snart det bliver født.​
-
​
-
Det er ikke tilladt at flytte vampyrer ind i husholdningen, før du er nået til den tredje generation.
​
-
Det er tilladt at oprette og tilslutte sig klubber og grupper til enhver tid.
​
-
Det er ikke tilladt at besøge Selvadorada, før du er nået til den fjerde generation.
​
​
EPOKER:
Der er en række generelle mål, der dækker hele udfordringen, men hver epoke har også individuelle mål og begrænsninger, der er specifikke for den tid. Disse mål er låst til denne epoke, og kan derfor kun gennemføres i den periode, imens begrænsningerne kun er gældende i perioden. Alle begrænsninger der bliver låst op i en epoke, forbliver ulåst for hver efterfølgende epoke, medmindre der er andet skrevet ved de givende generationer.
​
​
​
SÅDAN STARTER DU:
​
Det er anbefalet, at du starter et helt nyt spil, når du begynder på denne udfordring. Jeg har lavet en video om, hvordan du gør det, som du kan se lige her.
​
-
Lav to simmere; en mand og en kvinde.
-
Begge skal være almindelige simmere.
-
De skal være i alderen alderen ung voksen.
-
Giv dem et forhistorisk udseende.
-
Vælg deres egenskaber og stræbener ud fra, hvad der er tilladt for første generation (dette står beskrevet længere nede på siden).
-
Deres forhold skal stå som "bofæller".
-
Det er også tilladt at give dem et kæledyr, men dette er ikke et krav.
-
​
-
Lad dem flytte ind på en tom grund i en hvilken som helst verden (Newcrest er anbefalet), hvor der minimum er 12 grunde.
-
Når simmerne er flyttet ind, skal du gå tilbage til "administrer verdener" og bulldoze alle huse og bygninger i den valgte verden. Smid alle eksisterende familier på gaden.
-
Herefter skal du flytte dine simmere ind på den største grund i verden (minimum 40x50).
-
Det er tilladt at have en park eller en offentlig swimmingpool i byen.
-
​
-
Når alt overstående er gjort, skal du ind på din husholdning, og skriv følgende snydekoder:
-
Tryk på tasterne CTRL + SHIFT + C for at åbne snydekode-feltet.​
-
Skriv koden "testingcheats on" for at tillade alle koder.
-
Skriv koden "money 2500" for at bestemme din husholdning økonomi.
-
​(Du kan også vælge at skrive "money 5000" og dekorere grunden med træer, blomster og sten, men vær opmærksom på, at dette vil øge beløbet på dine regninger, og du vil ikke kunne sælge genstandene igen før du har gennemført første generation. Skriv herefter koden "money 2500".​
-
​
​
​
GENERELLE MÅL:
​
Dette er de langsigtede mål for din familie. Man kan til enhver tid under udfordringen bidrage eller gennemføre disse mål. Ved at gennemføre disse mål, vil man optjene nogle points. Det er en god ide at holde styr på dine points​, da du også undervejs i udfordringen vil optjene points igennem generationerne.
​
​
​
​
​
Opnå niveau 10 i alle færdigheder
Opnå 10 guldmedaljer i alle sociale begivenheder*
Opnå niveau 10 i to forskellige karrierer med en simmer
Opnå niveau 10 i 10 forskellige færdigheder med en simmer
Optjen 250.000 simoloner i en epoke
Optjen 20.000 bellønningspoints med en simmer
Gennemfør alle stræbener
Gennemfør mindst 10 samlekollektioner
​
*Det er kun et krav, at man gennemfører grundpakkens sociale begivenheder:
Middagsselskab, Fødselsdagsfest, Bryllup og Date.
​
= 1 point
= 1 point
= 2 points
= 3 points
= 2 points
= 3 points
= 4 points
= 4 points
GENERATION 1 - FORHISTORISK TID (PART 1 AF 2)
​
Vores rejse begynder i de forhistoriske tider, den tidligste kendte del af Sims' historie. En tid, hvor simmerne boede i huler og hytter, en tid, hvor det var nødt til at samle deres egen mad og stod overfor daglige kampe for at overleve.
SÅDAN STARTER DU:
-
​Put et telt og et lejrbål i en af simmernes inventar.
-
Rejs til en anden grund og slå lejr der for dagen.
-
Bliv ved den midlertidige lejr natten over.
-
Dagen efter skal du pakke tingene igen og finde en ny grund at overnatte på. Dette skal gøres ved minimum 3 forskellige grunde.
-
Herefter må dine simmere flytte hjem og sætte en permanent lejr.
-
Efter tre dage i den permanente lejr, må du prøve at få en baby.
​
​
BEGRÆNSNINGER:
-
​Stræben:
-
Alene i en nådeløs verden, havde forhistoriske simmere ikke andet på hjernen, end at sørge for, at deres familie fik mad i maverne.
-
Simmerne skal enten have Krogsvinger, Freelancebotaniker, Friluftsentusiast eller Gruppens leder som stræben.
-
​
-
Karriere:
-
Enhver simmer i denne tid er vigtig for at kunne overleve. Man kan næsten sige, at de forhistoriske simmere var ansat i deres samfund som en helhel, snarere end en individuel.
-
Simmerne må ikke have noget arbejde. De skal tjene penge på at sælge samleobjekter, malerier og træværk, men de må ikke åbne en personlig butik.
-
Samleobjekter er i dette tilfælde alt, hvad der er en del af en samling i spillet, såvel som alt andet der kan blive fundet ved at fiske og lave havearbejde. F.eks. opgraderingsdele og tidskapsler.
-
​
-
Romantik:
-
Romantik var simpel og lige til, for simmerne tilbage i de forhistoriske tider. Du fandt en, du kunne lide, tog dem med hjem og fik en masse små børn, uden alt den ballade omkring sjælevenner og ægteskab.
-
Simmerne må ikke blive gift, og må gerne have mere end en elskere.
-
I disse tider er det ikke tilladt at have et forhold imellem to simmere af samme køn.
-
Det er ligeledes heller ikke tilladt at adoptere.
-
Babyer skal fødes derhjemme, ikke på et hospital.
-
Babyer og tumlinger må ikke blive sendt til en dagpleje, der skal derfor altid minimum være en simmer hjemme hos dem.
-
Da simmerne ikke er beskyttet mod graviditet, er det derfor kun tilladt at trykke "prøv at få et barn", medmindre kvinden allerede er gravid.
-
​
-
Objekter/møbler:
-
Vi synes det er svært at forestille os, at vi skulle leve uden elektronik og andre luksus-genstande, men de forhistoriske simmere havde ikke andre muligheder, end at overleve med de mest basale genstande.
-
Simmere i denne generation må købe og bruge vugger, staffelier, klumper af ler, pools og vipper, skraldespande, arbejdbænke, lejrbål, telte, yogamåtter, legetøj til dyr, tørresnor, vaskebalje, madskåle, dyresenge, kradsetræ, kattebakke og buskene fra Nye Venner pakken.
-
​
​
-
Andre regler:
-
Forhistoriske simmere levede fuldstændigt under kræfterne af Moder Natur og hendes uberegnelige temperament, og de vidste ikke hvordan de kunne forsvare sig selv fra hendes vrede.
-
Simmere må kun spise mad, som de selv har fanget eller dyrket, såsom insekter, fisk, frugt, svampe osv. Det er ikke tilladt at spise "gratis" mad, såsom hotdogs og skumfiduser.
-
Det er ikke tilladt at bestille medicin til behandling af sygdomme.
-
Simmerne må frit opdrætte kæledyr og adoptere strejfere, men de må ikke benytte sig af adoptions-indstillingen på computeren eller telefonen.
-
​
​
MÅL: (Da denne generation hører sammen med næste, vil du ikke optjene nogle points)
-
​For at kunne fortsætte ind i næste epoke, skal dine simmere minimum opnå niveau 5 i fiskeri, niveau 3 i havearbejde og niveau 3 i fingerfærdighed.
-
Dette må gerne være fordelt imellem dine simmere, så det ikke kun er en simmer, som skal ha opfyldt alle kravene.​
-
​
MIN SERIE:
JEG HAR IKKE LAVET DENNE SERIE ENDNU.
GENERATION 1 - FORHISTORISK TID (PART 2 AF 2)
​
Hvis du ikke har nået målene fra part 1, inden dit ældste barn bliver en toddler, vil du automatisk rykke videre til part 2.
​
Efter noget tid, begynde de forhistoriske simmere at bosætte sig og kolonisere et sikkert, let forsvarligt sted. Det var her, at deres teknologiske fremskridt begyndte at vokse, sammen med deres familier.
SÅDAN STARTER DU:
-
​Byg nogle hytter eller huler, som dine simmere kan bo i.
-
Det er nu tilladt at bruge senge, toddler senge og legetøj til toddlers.
-
​
​
MÅL: (Opnå så mange points som muligt, inden du skal videre til næste generation)​
Opnå niveau 10 i fiskeri, havebrug og fingerfærdighed på én simmer
Fang en fisk som er minimum 1.200 simoloner værd
Optjen 20.000 simoloner fra at sælge sten, frøer og træværk
Ha en simmer til at få børn med minimum fem forskellige simmere
Gro og høst en ligblomst
= 1 point
= 2 point
= 2 points
= 2 points
= 3 points
GENERATION 2 - TIDLIG CIVILISATION
​
​
Ved dette tidspunkt, havde simmere udviklet værktøj og havde fået tankerne og ideerne til at kunne bygge byer, hvilket alt sammen blev meget nemmere gennem deres nyopfunden evne til at læse og skrive. Dette gjorde, at de nemt kunne videregive deres kollektive viden til alle.
SÅDAN STARTER DU:
-
​Byg et hus i en tidlig civilisations-stil, såsom det Gamle Egypten eller det Romerske Imperium.
-
Husk at overholde reglerne for denne epoke.​
-
-
VALGFRIT: Du kan også vælge at tilføje og ændre grunde rundt omkring i dit nabolag, så det passer til denne tidsperiode.
​
BEGRÆNSNINGER:
-
​Stræben:
-
Simmere i den tidlige civilisation var begyndt at opdage værdien af både venskaber og materielle varer, og dedikerede derfor meget af deres til til erhvervelsen af begge dele.
-
Simmere må nu også have stræberne Ven af verden, Fabelagtig rig, Festabe og Kurator samler.
-
​
-
Karriere:
-
Ved trygheden fra et stærkt samfund, kunne simmerne i den civilisation tillade sig at hjælpe andre, i bytte for varer og simoloner.
-
Det er nu tilladt for drenge teenagere at få et arbejde.
-
Det er nu tilladt for alle simmere at spille musik for drikkepenge, men det er ikke tilladt skrive sine egne sange.
-
Det er også tilladt at sælge bøger, men det er ikke tilladt at udgive selv.
-
Mandelige simmere har nu lov til at åbne en forretning, men det er ikke tilladt at hyre medarbejdere.
-
​
-
Romantik:
-
I den tidligere civilisation, følte simmerne ikke lige så meget pres til at få afkom, takket være den beskyttelse, som deres samfund gav. Så nu kunne de slå sig ned med en person, som de havde en meget dybere bånd til.
-
Simmerne må nu blive gift.
-
Det er ikke længere tilladt at have flere elskere.
-
Det er ikke tilladt at blive skilt, men hvis konen dør, er det tilladt for en mand, at tage en ny kone.
-
​
-
Objekter/møbler:
-
Den stadig stigende intelligens fra simmerne i den tidligere civilisation resulterede i en række nye opfindelser, der alle bidrager til et mere behageligt liv for simmere overalt.
-
Simmere må nu købe ob bruge skak borde, badekar, bogreoler, grill, flamme-baserede lys, køleskabe, håndvaske, komfurer, toiletter, violiner, tumling legetøj (på nær tabletten), høje stole, potter, hemmelige tidsskrifter, opslagstavler, røgelses holdere og saunaer.
-
​
​
-
Andre regler:
-
Da bøgerne var blevet den primære metode for at erhverve og opbevare information, dedikerede simmerne hele bygninger til indsamling af dem, for at øge tilgængeligheden af viden til hver enkel simmer.
-
Du må nu placere et bibliotek i din verden, og simmerne må besøge det lige så tit og ofte, som de har lyst til.
-
Det er nu tilladt at ansætte en gartner og en stuepige.
-
​
​
MÅL: (Opnå så mange points som muligt, inden du skal videre til næste generation)
​​​
​
​
​
​
​
​
​
Opnå niveau 10 i Karisma, Maleri og Skrivning på én simmer
Optjen 4.000 simoloner ved at optræde for drikkepenge
Optjen en sølvmedalje til en husfest, med 15 gæster
Få en simmer til at skrive 7 bøger med kvaliteten Fabelagtig
Hav minimum 100 unikke samleobjekter på din grund*
​
*Samleobjekter som man kun kan få i en begrænset perioder, såsom påskeæg tæller ikke med.
= 1 point
= 2 point
= 2 points
= 3 points
= 2 points
GENERATION 3 - MIDDELALDEREN
​
Nogle ser Middelalderen som det højeste punkt i Sims historien, imens andre ser det som det laveste. Uanset hvad, så ved vi, at simmere fra denne epoke havde udviklet en bestemt smag for luksus
SÅDAN STARTER DU:
-
Giv dit hus en makeover, så det ligner noget fra Middelalderen.​
-
Husk at overholde reglerne for denne epoke.​
-
-
VALGFRIT: Du kan også vælge at tilføje og ændre grunde rundt omkring i dit nabolag, så det passer til denne tidsperiode.
​
BEGRÆNSNINGER:
-
​Stræben:
-
Nogle af simmerne i denne periode elskede at være meget rige, nogle elskede at lave kunst og andre ønskede blot, at se deres børn vokse op.
-
Simmere må nu også have stræberne Underskøn maler, Stor lykkelig familie, Vampyrfamilie, Superforælder, Palækonge og Underskøn maler.
-
​
-
Karriere:
-
-​
-
Underholder (Musiker), Gartner (botaniker), Maler (kunstmæcen).
-
​
-
Romantik:
-
​Selvom de fleste middelalderlige simmere finder kærligheden i kun én partner, ville nogle af simmerne gerne have en mere udvidet​ kærlighedsliv.
-
Mandelgige simmere må nu få kærester af begge køn, men det skal holdes hemmeligt for alle andre simmere.
-
Kvindelige simmere må kun have en eller flere affærer med mænd.
-
Hvis en kvinde bliver fandet i at havde været sin mand utro, skal hun fjernes fra familien. Hvis hun var gravid på det tidspunkt, anses dette barn som et uægte barn, og kan ikke tilføjes til familien.
-
Nu er det tilladt at lave "sikker" juhuu.
-
​
-
Objekter/møbler:
-
-​
-
​
​
-
Andre regler:
-
-​
-
​
​
MÅL: (Opnå så mange points som muligt, inden du skal videre til næste generation)
-
​-
GENERATION 4 - DET GAMLE VESTEN
​
Da simmerne begyndte at sprede sig til alle verdenshjørner, fandt de sig mere og mere knyttet til disse nye lande og begyndte at skabe permanente bosættelser.
SÅDAN STARTER DU:
-
Giv dit hus en makeover, så det ligner noget fra Det Gamle Vesten.​
-
Husk at overholde reglerne for denne epoke.​
-
-
VALGFRIT: Du kan også vælge at tilføje og ændre grunde rundt omkring i dit nabolag, så det passer til denne tidsperiode.
​
BEGRÆNSNINGER:
-
​Stræben:
-
Hvor end der var nye opdagelser, var der altid nogle der var klar til at skrive om dem, enten i bøger eller i sange. Men der var også altid nogle, som var klar til at spolere andres planer.
-
Simmere må nu også have stræberne Storsælgende forfatter, Balladekonge, Musikalsk geni, Arkæologiprofessor, Jungleudforsker og Succesrig slægt.
-
​
-
Karriere:
-
-​
-
Forretning (ledelse), Skribent (forfatter), Atlet (bodybuilder), Læge.
-
​
-
Romantik:
-
Forholdet mellem simmerne i det gamle vesten var lige så vildt og skiftende som det gamle vesten selv, og det var ikke så sjældent at se to simmere være nøje uadskillelige en dag, og fuldstendig fremmede den næste.
-
Simmere kan nu blive skilt.
-
Kvindelige simmere må nu have en eller flere affærer med begge køn, og de må nu gifte sig igen efter en skilsmisse.
-
Konsekvenserne af affærer og børn er stadig gældende.
-
​
-
Objekter/møbler:
-
-​
-
​
​
-
Andre regler:
-
-​
-
​
​
MÅL: (Opnå så mange points som muligt, inden du skal videre til næste generation)
-
​-
GENERATION 5 - INDUSTRIALDEREN
​
Industrialderen var nok den mest sofistikerede del af simmernes historie. Der var lige stor påskønnelse af kunst og videnskab, musik og maskiner. Byerne voksede hurtigere end nogensinde, da maskiner og fabrikker øgede effektiviteten til det 10-dobbelte. Simmere i denne tidsalder lærte hurtigt at sætte pris på begræbet "automatisering", for den ekstra tid de havde, kunne de bruge med deres familier og på deres hobbyer.
SÅDAN STARTER DU:
-
Giv dit hus en makeover, så det bliver så industrielt og steam punk som muligt.​​
-
Husk at overholde reglerne for denne epoke.​
-
-
VALGFRIT: Du kan også vælge at tilføje og ændre grunde rundt omkring i dit nabolag, så det passer til denne tidsperiode.
​
BEGRÆNSNINGER:
-
​Stræben:
-
Da Industrialderen bragte ny viden, havde mange af simmerne interesse i disse, med ønsket om at videreudvikle og forbedre den nye teknologi.
-
Simmere må nu også have stræberne Mesterkok, Renæssancesimmer, Uregerlig lømmel (børn) og Vidunderbarn (børn).
-
​
-
Karriere:
-
-​
-
Mænd: Kulinarisk (kok), Gartner (blomsterdekoratør), Skribent (journalist)
-
Kvinder: Skribent (journalist), Læge, Gartner (botaniker og blomsterdekoratør), Underholder (musiker).
-
​
-
Romantik:
-
Af årsager, der endnu ikke er helt forstået, var industrialderens simmere blevet mere accepterende mod romantiske forhold uden for ægteskabet.
-
Fjern konsekvenserne for at være utro, og at føde uægte børn.
-
Babyer må nu fødes på hospitalet.
-
Babyer må nu sendes til dagpleje, når simmerne er væk fra grunden.
-
​
-
Objekter/møbler:
-
-​
-
​
​
-
Andre regler:
-
-​
-
​
​
MÅL: (Opnå så mange points som muligt, inden du skal videre til næste generation)
-
​-
GENERATION 6 - DE BRØLENDE TYVERE
​
Når vi nærmer os den moderne tid, ser vi en forandring i kultur og samfund, der afspejler de bekvemmeligheder og luksuser, der nu var blevet en del af næsten alle simmeres liv. De brølende tyvere havde en vis kombination af kulturelle standarder, love og teknologiske bedrifter, der gav denne tidsperiode et fast fodspor i simmernes historie.
SÅDAN STARTER DU:
-
Giv dit hus en makeover, så det ligner noget fra 20'erne.​​
-
Husk at overholde reglerne for denne epoke.​
-
-
VALGFRIT: Du kan også vælge at tilføje og ændre grunde rundt omkring i dit nabolag, så det passer til denne tidsperiode.
​
BEGRÆNSNINGER:
-
​Stræben:
-
Den mangfoldighed der var til stede i både samfund og teknologi under De Brølende Tyvere, gav simmerne en bred vifte af muligheder for at forfølge deres drømme.
-
Simmere må nu også have stræberne Bodybuilder, Vittighedssjerne, Samfundets fjende og serieromantiker.
-
​
-
Karriere:
-
-
-
Mænd: Atlet (professionel atlet), Forretning (investor), Forbryder (boss), Underholder (komiker), Hemmelig agent (diamantagent og skurk)
-
Kvinder: Underholder (komiker).
-
​
-
Romantik:
-
De brølende tyvere skete sandsynligvis på grund af, hvor behagelige simmeres liv var generelt. Dette var en tid med ekstraordinær romantik og lidenskab. Så meget, at simmere ofte havde flere børn, end de med rimelighed kunne håndtere. Heldigvis var der altid en anden, som kunne.
-
Simmere må nu adoptere børn.
-
Graviditetsteste er nu tilladt.
-
​
-
Objekter/møbler:
-
-​
-
​
​
-
Andre regler:
-
-​
-
​
​
MÅL: (Opnå så mange points som muligt, inden du skal videre til næste generation)
-
​-
GENERATION 7 - DE MODERNE DAGE
​
Og endelig kommer vi til det tidspunkt, hvor vi i øjeblikket befinder os i tidslinjen, de moderne dage. Da dette er den tid vi alle lever i, er der ikke så meget at sige, da vi allerede kender til det.
SÅDAN STARTER DU:
-
Giv dit hus en makeover, så det passer til den moderne stil i dag.​​
-
Husk at overholde reglerne for denne epoke.​
-
-
VALGFRIT: Du kan også vælge at tilføje og ændre grunde rundt omkring i dit nabolag, så det passer til denne tidsperiode.
​
BEGRÆNSNINGER:
-
​Stræben:
-
Med så mange muligheder lagt ud for simmerne, bør det ikke være nogen overraskelse at se simmerne i denne tid dedikere deres liv til alle mulige forskellige ting.
-
Simmere må nu også have alle stræberne der kan vælges.
-
​
-
Karriere:
-
-​
-
De må have alle jobs.
-
​
-
Romantik:
-
Sammenlignet med de tidligere epoker, er simmerne blevet mere mere afslappede hvad angår romantik. Simmerne er langt mere åbne og accepterende.
-
Samme-køn ægteskaber er nu tilladt.
-
​
-
Objekter/møbler:
-
-​
-
​
​
-
Andre regler:
-
-​
-
​
​
MÅL: (Opnå så mange points som muligt, inden du har spillet generationen færdig)
-
​-
bottom of page